Voici les règles officielles du Triominos à utiliser lors des tournois :
Suite aux requêtes des joueurs de haut niveau, Goliath a voulu mettre à plat les règles du Triominos spécifiques aux tournois.
Toutes les questions précédemment posées sur les cas particuliers devraient, ici, trouver leur réponse.
La suivante règle reste la référence en matière de tournois.
But du jeu :
Etre le joueur à avoir obtenu le total le plus élevé en fin de partie.
Après avoir mélangé les Triominos face caché, chaque joueur pioche 7 tuiles et les dispose sur son chevalet.
Le joueur ayant en sa possession le 'Trio' le plus fort (triple 5, puis triple 4, 3, 2, 1, 0 ) entame la partie. On jouera ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Ce joueur marque le total des points indiqués sur son Triominos plus un bonus de 10 points.
Note : Posé en premier, le triple 0 rapporte un bonus de 30 points en plus des 10 points habituels, soit 40 points au total.
Si personne n'a de 'Trio', alors le joueur ayant en sa possession le Triominos avec le plus fort total commence la partie. II marque ce même total mais pas de bonus. Exemple: 3+4+5=12 points.
Les joueurs devront, par la suite, toujours faire en sorte que le Triominos qu'ils posent comporte un côté en commun avec un Triominos déjà joué (les chiffres des 2 extrémités doivent correspondre : fig. a).
On ne peut jamais poser un Triominos dont une pointe différerait de celui d'un Triominos déjà en jeu, même (et surtout) dans le cas d'un pont ( fig. b).
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Le joueur marque alors le total des trois chiffres du Triominos posé (Fig. a : 1+2+3=6 points).
On ne peut jouer qu'un seul Triominos par tour.
Le joueur qui ne veut, ou ne peut pas jouer un Triominos à partir de son chevalet, en pioche un nouveau et décide s'il veut ou peut le placer.
Tant qu'il n'a pas posé de Triominos, le joueur dont c'est le tour devra re-piocher des Triominos dans la limite de 3 au maximum.
Chaque Triominos ainsi pioché inflige un malus de 5 points. Si après 3 essais, il ne joue toujours pas, ce sont 10 points supplémentaires qui viennent se déduire de son score soit 5+5+5+10=25 points de malus.
Si un joueur a besoin d'une fiche et qu'il n'en reste plus dans la pioche, il doit alors passer son tour et ne perd pas les points de malus.
Le premier joueur à avoir posé tous ses Triominos gagne la manche. Il reçoit 25 points de bonus, ainsi que le total des points restant sur les chevalets de ses adversaires.
Si tous les joueurs passent leur tour, la partie se termine.
Le joueur qui a le moins de points devant lui gagne la manche. Il ajoute, à son score, les points restant aux adversaires. Les points qui lui restent en main sont cependant déduits de son score. Dans ce cas de figure, le gagnant ne reçoit pas de bonus.
Gain du match :
Dès lors qu'un des joueurs atteint 400 points, le match touche à sa fin. Si cela arrive au milieu d'une manche, il faut tout de même la jouer jusqu'à la fin. Le joueur ayant obtenu le plus grand score au final des manches est déclaré vainqueur.
Quelques précisions : En début de partie, si un joueur a en sa possession le triple 5 et le triple 0, il peut choisir à sa guise de jouer l'un ou l'autre.
Les Triominos peuvent être joués n'importe où, à condition de respecter la règle de correspondance des cotés.
Il est possible de marquer des points supplémentaires en formant certaines figures.
- Un "Pont", rapporte un bonus de 40 points. On forme un pont en faisant correspondre à la fois un (et un seul) côté d'un Triominos, et l'angle opposé (fig. b). |
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- Si un joueur fait correspondre deux des cotés du Triominos qu'il vient de poser, il marque 40 points de bonus.
Cas particulier : si le résultat obtenu est un hexagone, le bonus est de 50 points (fig. c), avec 2 hexagones 60 points (fig. d); avec 3 hexagones 70 points. |
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Pour les questions supplémentaires au sujet des règles de Triominos, contactez-moi
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